Jumat, 05 September 2014

Game Maker










Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat free atau gratis. Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), juga sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software ini, diantara software itu pasti ada satu yang dikenal yaitu game “1945″.

Game maker memungkinkan untuk membuat permainan dengan menggunakan drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu memiliki pengalaman coding sebelumnya. Ini mencakup pilihan bahasa pemrograman untuk menambahkan fitur-fitur canggih pada permainan tanpa perlu menulis satu baris kode..
Software ini juga dapat membuat permainan mencari profesional dalam sedikit waktu dan membuat game dengan latar belakang, animasi grafis, musik dan efek suara bahkan game 3D.
Jika telah memiliki banyak pengalaman, ada built-in bahasa pemrograman, yang memberikan fleksibilitas penuh menciptakan permainan dengan Game Maker.
Aplikasi yang digunakan dalam game maker :
v System Operasi : Windows Me/2000/XP/Vista
v Prosesor : Min P3-500,rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad
v Memori : Min 512 MB,rekomendasi 2 GB
v Harddisk : free space 250 MB
v VGA Card : Support OpenGL & Direct X
v Direct X9.oc
v Speaker multimedia
Komponen pada game maker :
v Sprite
Sprite merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada game. Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi.
v Object
Object digunakan sebagai fungsi variable game. Pada fungsi ini,sprite yang telah dibuat akan didefinisikan dengan memberikan event dan action
v Background
Background digunakan untuk memberikan tampilan pada game dalam bentuk gambar
v Room
Room digunakan untuk menerapkan objek pada ruang game, room dapat juga disebut dengan level game.
Perubahan terbaru dalam Game Maker:
v Lebih baik installer
v Sederhana ledakan dan efek khusus generator
v Menggambar permukaan
v Perbaikan editor foto
Menggunakan Game Maker Bagi Pemula
Membuat event bunyi
Pertama bukalah software game maker. Pilih icon”sprte” di toolbar, maka akan muncul sebuah window baru. Selanjutnya pilih tombol “load image”. Fungsinya untuk mengimport gambar ke dalam program. Setelah itu akan muncul window browse. Pilihlah sebuah gambar di folder game maker (c:\program files\game maker\sprites\various) gambar yang dipilih sesuai keiinginan tapi beresolusi kecil. Kemudian beri nama sprite itu menjadi “tombol”. Setelah itu klik “center” pada originnya agar titik tengah gambar tepat berada di tengah gambar dan klik tombol “ok”. Selanjutnya klik icon “sound” yang terdapat di toolbar
maka akan muncul sebuah window sound. 
Importlah sebuah suara /musik yang memiliki memory kecil (dibawah 2mb)(import di c:\program files\game maker\sounds). Hal ini dianjurkan agar game yang dibuat nantinya tidak menjadi terlalu berat.

















Setelah mengimport sound ubahlah nama sound itu menjadi “suara”. Pada bagian effect dapat diberikan effect yang diinginkan dan untuk mendengarnya dapat menekan icon berwarna hijau “play”. Setelah itu tekan “ok”.Kemudian klik icon “object” di toolbar.


Setelah itu akan mucul window object.














Berikan object dengan nama “tmbl”. Kemudian pada sprite klik icon browse lalu import sprite bernama tombol.














Setelah itu klik tombol “add event” Kemudian pilih “mouse”, maka akan keluar banyak pilihan ,pilihlah left pressed (fungsinya untuk membuat event apabila anda mengklik kiri objek ”tmbl ”).
Lalu pada bagian kanan window object .Klik main1 pada shift sebelah kanan sehingga akan muncul pilihan object.














Pilihlah icon sound (play a sound) di table itu Setelah mengklik maka akan muncul window kecil.
Pada sound: klik icon browse dan import sound yang bernama “suara” yang telah kita import sebelumnya.
Pada bagian loop: biarkan false, bila memilih true pada loop maka suara yang akan keluar nantinya akan diulang-ulan terus.














Selanjutnya klik ok pada window object. Lalu klik icon room yang terdapat di toolbar


Maka akan muncul window room. Pada bagian objects klik icon browse dan ambil object “tmbl”.
Letakkan object “tmbl” sembarang di garis kotak-kotak . Selanjutnya klik ok.











Untuk mengetes game ini klik icon “run game” yang terletak di toolbar (di sebelah kanan icon save). Setelah mulai permainan,coba klik objeck “tmbl” dengan mouse kiri.

MEMBUAT OBJECT BERGERAK
Importlah sebuah sebuah gambar(seperti cara yang diajarkan diatas) yang memiliki resolusi kecil (misalkan 30x50). Berilah nama gambar itu “hero”. Selanjutnya buatlah sebuah object dengan menggunakan gambar “hero”. Berilah object yang baru ini dengan nama “hero0”
Pada “add event” pilih “key press”, lalu pilih “”, lakukan hal yang sama dan pilih secara berturut “”,””,””.
Setelah itu klik event “press” yang terdapat pada table “Events:”. Lalu pada table paling kanan (“Move”) klik kanan pada icon (start moving in a direction).Setelah itu akan muncul window.Pada bagian direction klik-lah panah yang mengarah ke kiri. Hal ini berguna untuk mengatur arah pergerakan object. Lalu pada kotak “speed” anda dapat mengisinya dengan angka 5. Kotak “speed” ini merupakan kotak tempat mengatur kecepatan dari pergerakan object.
Lalukan hal yang sama pada event yang lain.
“press ” - direction=panah atas - speed=5
“press ” - direction=panah kiri - speed=5
“press ” - direction=panah kanan - speed=5
“press ” - direction=panah bawah - speed=5

Setelah itu klik pada “add event “ dan pilih “key release”,dan pilih left.
Setelah itu pada table “Events” klik “release ”. Pada bagian move (table paling kanan) klik icon “move” . Pada window “start moving in a direction”. Klik-lah bagian tengah ( diantara panah kanan dan panah kiri) pada bagian “directions:” Dan biarkan “speed”=0.Hal ini dilakukan agar object nantinya diam apabila tombol “left” dilepaskan. Lakukan hal yang serupa untuk even “key release” dengan tombol “right”, “up” ,”down”.
Selanjutnya buatlah sebuah “room” dan letakkan object “hero0”, disembarang tempat.Kemudian test lah game yang dibuat . Bila terdapat object tidak bergerak sesuai dengan yang diaharapkan, berarti terdapat kesalahan dan harap ulangi kembali dengan cara yang sama.

MEMBUAT EVENT MENEMBAK
Importlah sebuah gambar , ibaratkanlah gambar itu adalah karakter anda , dan beri nama “object “. Tekan “center” pada originnya.Ini berguna agar object peluru nantinya akan keluar tepat di tengah titik sumbu “object”.
Lalu importlah sebuah gambar yang ukurannya lebih kecil dari gambar pertama dan beri nama “peluru”, tekan “center” untuk mengatur originnya.Buatlah object baru dan importlah gambar “peluru” sebagai gambarnya, beri nama object itu dengan nama “peluru0” Sesudah itu buatlah sebuah object lagi ,kali ini beri nama object itu dengan nama “object0”, dan import gambar “object” sebagai gambarnya. Setelah itu tekan tombol “ add event”. Dan pilih “key press” lalu “space”. Hal ini dilakukan agar event akan keluar apabila anda menekan tombol space.
Kemudian pilih tab “main1” pada bagian kanan. Pilih “create an instance of an object with a motion”. Setelah itu akan muncul window baru. Pada bagian object pilih “browse” dan pilih “peluru0”. Pada bagian x: ketik object0.x Dan pada bagian y: ketik object0.y
Setelah itu isi speed dengan angka 3. Pada bagian direction isi dengan angka 90.
Hal ini dilakukan agar object yang keluar nantinya mengarah ke utara (90).
Setelah itu buatlah “room” baru. Letakkan object0 di sembarang tempat. Dan cobalah test game yang telah dibuat



tutorial game maker,game maker free download,game maker 8.1 full version,game maker free download full version,game maker 8.1 download,game maker 8.0 pro,download game maker,cara membuat game dengan game maker
 

PENGERTIAN MOTHERBOARD

Motherboard

Motherboard merupakan papan sirkuit utama pada sebuah komputer yang menjadi tempat terpasangnya dan/atau terhubungnya komponen-komponen komputer dan terdapat konektor-konektor untuk berbagai periferal. Motherboard biasa juga disebut dengan nama main board, system board, atau pada komputer Apple disebut dengan logic board dan ada juga yang menyingkatnya dengan mobo.







Sejarah Motherboard
Sebelum munculnya microprocessor, komputer dibangun dalam rak-rak atau mainframe dengan cara  komponen-komponen terhubung ke backplane yang terdiri dari slot-slot yang dihubungkan dengan kabel. Pada desain komputer jaman dulu kabel-kabel terkoneksi secara berlainan antara pin konektor card, tetapi dengan munculnya printed circuit board (PCB) membuat komputer menjadi lebih praktis.

Mulai dari akhir tahun 1980-an hingga tahun 1990-an penggunaa motherboard menjadi meningkat karena biaya produksi lebih ekonomis dibanding dengan sistem yang lama. Pada akhir tahun 1980-an mulai disertai dengan IC tunggal (disebut chip Super I/O)dengan kemampuan untuk mendukung periferal dengan kecepatan rendah seperti keyboard, mouse, floppy disk drive, port serial, dan port paralel. Selanjutnya ketika akhir tahun 1990-an banyak motherboard komputer telah mendukung audio, video, penyimpanan, dan jaringan tanpa memerlukan card ekspansi lagi, sedangkan untuk game 3D dan komputer grafis masih menggunakan card grafik sebagai komponen yang terpisah.

Perusahaan-perusahaan sebagai pendahulu yang memproduksi motherboard yaitu Michronics, Mylex, AMI, DTK, Hauppauge, Orchid Technology, Elitegroup, DFI, dan beberapa perusahaan asal Taiwan.

Penjelasan
Motherboard adalah perangkat yang menyediakan koneksi listrik untuk menghubungkan satu komponen ke komponen lainnya. Pada motherboard terdapat prosessor, memori utama, dan komponen penting lainnya. Komponen-komponen lain seperti media penyimpanan, pengontrol video, pengontrol audio, dan periferal terhubung ke komputer melalui slot card atau dengan kabel.

Sebuah komponen penting di motherboard adalah chipset. Yang mana chipset ini berfungsi sebagai antar muka antara CPU (prosessor) dengan berbagai bus dan komponen luar.

Motherboard modern setidaknya memiliki:
  • Soket prosessor
  • Slot memori
  • Chipset
  • Flash ROM, sebagai tempat tersimpannya BIOS
  • Generator clock
  • Slot ekspansi
  • Konektor power

Senin, 01 September 2014

PENGERTIAN DAN TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK


PENGERTIAN DAN TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.

Jumat, 29 Agustus 2014

Pengertian Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

Pengertian Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
 
IPTEK adalah akronim dai Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Yang dimaksud dengan atau pengertian tentang ilmu pengetahuan adalah pengetahuan yang didasarkan atas fakta-fakta di mana pengujian kebenarannya diatur menurut suatu tingkah laku sistem. Kamus Besar Bahasa Indonesia menyatakan bahwa ilmu pengetahuan adalah pengetahuan tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode tertentu, yang dapat digunakan untuk menerangkan gejala-gejala tertentu. Adapun beberapa definisi ilmu menurut para ahli seperti yang dikutip oleh Bakhtiar tahun 2005 diantaranya  adalah :
a.     Mohamad Hatta, mendefinisikan ilmu adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum kausal dalam suatu golongan masalah yang sama tabiatnya, maupun menurut kedudukannya tampak dari luar, maupun menurut bangunannya dari dalam.
b.   Ralph Ross dan Ernest Van Den Haag, mengatakan ilmu adalah yang empiris, rasional, umum dan sistematik, dan ke empatnya serentak.
c.   Karl Pearson, mengatakan ilmu adalah lukisan atau keterangan yang komprehensif dan konsisten tentang fakta pengalaman dengan istilah yang sederhana.
d.      Ashley Montagu, menyimpulkan bahwa ilmu adalah pengetahuan yang disusun dalam satu sistem yang berasal dari pengamatan, studi dan percobaan untuk menentukan hakikat prinsip tentang hal yang sedang dikaji.
e.      Harsojo menerangkan bahwa ilmu merupakan akumulasi pengetahuan yang disistemasikan dan suatu pendekatan atau metode pendekatan terhadap seluruh dunia empiris yaitu dunia yang terikat oleh faktor ruang dan waktu, dunia yang pada prinsipnya dapat diamati oleh panca indera manusia. Lebih lanjut ilmu didefinisikan sebagai suatu cara menganalisis yang mengijinkan kepada ahli-ahlinya untuk menyatakan suatu proposisi dalam bentuk : “ jika .... maka “.
f.   Afanasyef, menyatakan ilmu adalah manusia tentang alam, masyarakat dan pikiran. Ia mencerminkan alam dan konsep-konsep, katagori dan hukum-hukum, yang ketetapannya dan kebenarannya diuji dengan pengalaman praktis.

Teknologi, teknologi merupakan berasal dari bahasa Yunani, yaitu tekne, yang berari pekerjaan, dan logos, berarti suatu studi peralatan, prosedur dan metode yang digunakan pada berbagai cabang industri. Berikut ini definisi teknologi menurut para ahli:
a.   Menurut Prayitno dalam Ilyas (2001), teknologi adalah seluruh perangkat ide, metode, teknik benda-benda material yang digunakan dalam waktu dan tempat tertentu maupun untuk memenuhi kebutuhan manusia
b.  Menurut Mardikanto (1993), teknologi adalah suatu perilaku produk, informasi dan praktek-praktek baru yang belum banyak diketahui, diterima dan digunakan atau diterapkan oleh sebagian warga masyarakat dalam suatu lokasi tertentu dalam rangka mendorong terjadinya perubahan individu dan atau seluruh warga masyarakat yang bersangkutan. 
c.    Wikipedia.org mendefenisikan teknologi merupakan perkembangan suatu media / alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.
Kesimpulannya, ilmu pengetahuan mempunyai teori-teori atau rumus-rumus yang tetap, dan teknologi merupakan praktek atau ilmu terapan dari teori-teori yang berasal dari ilmu pengetahuan. Jadi ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai saling mempunyai hubungan. Jika tidak ada ilmu pengetahuan, teknologi tidak akan ada.